Gamificación y realidad virtual en el aprendizaje

26 de Oct, 2021

Por Eduardo Menjívar Valencia, director de Educación a Distancia de la Universidad Don Bosco (UDB Virtual)


En la actual sociedad de la información y conocimiento muchas personas consumen crecientes volúmenes de información a través de diferentes soportes tecnológicos: computadoras, teléfonos móviles, televisores, reproductores portátiles de audio, etc. Sin embargo, otras personas crean recursos y generan conocimiento que comparten a través de internet.

El sector educativo se nutre de usuarios con este doble perfil: productor y consumidor. Muchos docentes diseñan sus propios recursos didácticos con enfoques flexibles, interactivos y adaptados a las características, preferencias y estilos de aprendizajes de los estudiantes. La diversidad de los recursos corresponde con la diversidad de necesidades y contextos formativos que favorecen el aprendizaje.

Desde hace algunos años se ha venido trabajando en una metodología en particular que busca que el alumno se convierta en el centro del proceso de enseñanza aprendizaje, que sea el protagonista de su propio aprendizaje a través de una participación activa en las diferentes actividades educativas. Esta metodología de referencia es la gamificación.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, con el fin de conseguir mejores resultados en los aprendizajes de los estudiantes. Tiene un carácter lúdico y genera una experiencia positiva en los participantes.

Uno de los recursos para diseñar experiencias didácticas gamificadas es la realidad virtual, que se define como diversas secuencias multimedia que simulan la realidad de forma casi fidedigna, generado por seres humanos mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación, siendo requisito para su utilización hardware específico (Campos Soto et al., 2020).

Las personas incursionan, cada vez más, en los mundos virtuales para compartir vivencias, pertenecer a distintos grupos, interactuar social y económicamente, disfrutar su tiempo libre y construir determinados objetos virtuales que les permitan tener representatividad en esos escenarios.

Los mundos virtuales presentan algunas características que los convierten en ciberespacios únicos y relevantes. La primera es la interactividad: los usuarios se comunican e interactúan con todos los avatares que se encuentran en el metaverso, generan influencia sobre objetos y comportamientos de otros usuarios. La segunda es la corporeidad: los usuarios presentan una altura y un peso determinado. Además, al regirse por ciertas leyes presentan limitantes en su entornos y recursos. Y la tercera es la persistencia: los mundos virtuales siguen funcionando, aunque sus usuarios no estén conectados, es decir, los objetos creados por los avatares siempre permanecen en la comunidad virtual.

Estas características los convierten en espacios virtuales para intercambiar experiencias, aprendizajes, emociones, sentimientos, preocupaciones, habilidades, etc., al igual como se hace en el mundo real. Además, estas plataformas virtuales tienen el potencial de crear simulaciones de destrezas y habilidades de la vida cotidiana.

Los jóvenes, constantemente, están expuestos a las tecnologías de la información y comunicación en los centros educativos y hogares, estos medios posibilitan la creación de nuevas formas de interacción social y comunicación multidireccional en las distintas comunidades virtuales. Su atención se focaliza en los dispositivos de música, internet, teléfonos móviles y videojuegos.

Este último dispositivo ha venido cobrando mucha relevancia en la industria tecnológica y un especial interés por investigar las ventajas y desventajas desde la comunidad académica y científica.

Según la Real Academia Española (RAE) un videojuego es “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico”.

La comunidad de usuarios de videojuegos incrementa, significativamente, con mucha frecuencia, dando lugar al desarrollo de plataformas tecnológicas y sofisticadas como Second Life, donde los participantes se divierten creando un avatar, asumiendo roles y personalidades que, muchas veces, no se pueden vivir en la realidad.

En los últimos años, Second Life se volvió una aplicación de mundo virtual más extendida que otras aplicaciones de esta misma naturaleza, considerándolo uno de los fenómenos más relevantes de la historia de la internet. El sitio web de Linden publicó en el 2009 que se evidenciaban cerca de 8 millones de cuentas, 700 mil usuarios activos y cerca de 60 a 70 mil conectados simultáneamente

Su tecnología proporciona al usuario una experiencia, inmersiva, interactiva y representada a través de imágenes gráficas en 3D que se generan en tiempo real a través de un ordenador, permitiendo que los sentidos humanos como el tacto, la vista y oído sean percibidos adecuadamente en estos entornos virtuales, donde se generan escenarios comunicativos idóneos al contar con recursos de texto y voz.

En el año 2001 se desarrolló Linden World como una plataforma para realizar diversas experiencias de realidad virtual y tecnología. Los avatares eran conocidos como primitars, luego de varias pruebas se le cambió el nombre a Second Life y se lanzó oficialmente, en el año 2003, por Linden Research Inc. Sus usuarios pueden acceder al entorno de trabajo por medio de una interfaz gráfica (o viewers) que permite interacciones a través de avatares. De esta forma, los usuarios pueden explorar el mundo de realidad virtual en el que se encuentran sus avatares, realizar actividades y comunicarse con otros usuarios en su comunidad virtual. Al avatar, que representa al usuario, se le pueden hacer cambios de atributos y formas para que logre la apariencia que se busca.

La plataforma Second Life se ha convertido en el mundo virtual más utilizado por los docentes porque proporciona espacios constructivistas de descubrimiento y aprendizaje creativo.

Sin duda alguna, este tipo de recursos tecnológicos encajan muy bien con las metodologías activas porque buscan desarrollar competencias en los estudiantes a través de estrategias que impliquen experimentar y generar experiencias significativas. La realidad virtual se encuentra en auge en contextos formativos porque ofrece un gran potencial educativo y pedagógico que fomenta el aprendizaje activo, vivencial y experiencial en los estudiantes.

En el desarrollo de la planificación didáctica, los docentes pueden diseñar e integrar actividades tridimensionales para promover un aprendizaje por descubrimiento, realizar estudios de casos concretos, reales o simulados, elaborar proyectos, tomar decisiones, desarrollar habilidades personales, trabajar en equipo interdisciplinario, resolver problemas, etc.  

La realidad virtual se ha venido incorporando, fuertemente, como un recurso didáctico en la educación superior porque logra motivar e interactuar en los aprendizajes de los estudiantes y brinda esquemas más naturales que impactan positivamente en el proceso de enseñanza aprendizaje.

La motivación que genera la realidad virtual en los estudiantes es una de las características más analizadas en relación con el uso pedagógico. Estos mundos virtuales son altamente atractivos para los estudiantes de hoy, que se sienten estimulados por aprender en un nuevo mundo virtual que logra captar su atención, generar un efecto positivo, aprovechar mejor el tiempo en clase, la participación y el progreso académico.

Otra de las características estudiadas de la realidad virtual es la satisfacción de los estudiantes que hacen uso de esta tecnología emergente, ellos perciben que su proceso formativo es más estimulante, la programación es más coherente con la innovación pedagógica y valoran la participación en la construcción de su propio aprendizaje y que este sea de calidad.

La realidad virtual mejora la satisfacción, las expectativas y el interés de los estudiantes. El diseño de actividades en realidad virtual con Second Life incide positivamente sobre los aprendizajes y progreso académico.

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